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游戏主机是为娱乐而生还是普通家电? 2020-03-13 13:39:50  来源:自家电网

20年前,一则关于游戏的报道《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》,让中国市场与游戏割裂了十数年,而近年来,随着当初的小游戏玩家们逐渐成长为社会的主流后,游戏的污名也被逐渐洗清,游戏禁令也随之解除。索尼、微软、任天堂,游戏主机界的御三家得以重回中国舞台。

然而,虽然游戏主机已经逐渐为主流所认知,但与欧美日等游戏行业健康发展了数十年的地区相比,游戏,尤其是主机游戏,在中国依然是小众爱好,其所背负的“玩”的原罪,让其与家电形成了明显的三八线。作为一款需要依靠电力供养,同时需要摆放在客厅连接电视机的“玩具”,游戏主机,并被不认为是“家电”,它尴尬地独立地占据了“游戏主机”的分类,就如同游戏在中国市场的尴尬地位一样。

游戏主机为娱乐而生

游戏主机,顾名思义就是专门为了玩游戏而开发的电脑,其内部架构与普通的PC并没有任何差别,唯一不同的地方在于,游戏主机,摒除了大部分和游戏无关的功能与内容。而这也决定了其核心作用——娱乐。

游戏主机厂商推出的产品虽然是硬件,但他们吸引玩家的王牌却是其平台上的独占游戏,因此对于索尼、微软等游戏厂商而言,除了游戏主机本身的研发之外,还需要成立或者收购游戏厂商或者工作室,为其研发单平台运行的独占游戏。比如推出过《神秘海域》的顽皮狗工作室和推出了《合金装备》系列的KONAMI都曾专门服务于某一家游戏主机厂商。而任天堂本身就是一家庞大的游戏厂商,能够自主开发第一方大型游戏,如《塞尔达》系列和《马里奥》系列。

游戏主机固定周期长的性能参数和较低的盗版率,对于游戏开发者而言拥有更为友善的开发环境,独占游戏也成为了厂商和厂商之间以及平台与平台之间最有力的竞争武器。

与习惯于使用PC端游的中国市场不同,从全球来看,即使在移动端游戏日盛的冲击下,主机游戏依然保有32%的最高份额。而在中国市场“游戏”二字本身却带有“原罪”,这导致过去小霸王要用学习机的身份来隐藏自己,而对于中国的青少年来说,向家人要求一台游戏机是件相当困难的事,手机可以用于通讯,电脑可以用于浏览办公,而游戏主机本身,仅能用来娱乐。这导致它,无法像寻常家电一样,进入到家庭中。

游戏主机不仅仅是游戏

和中国的“成见”相比,游戏主机在欧美等游戏产业相当成熟的地区,是非常寻常的,甚至可以称作是“普通家电”。作为最普遍的游戏设备,游戏主机被放在沃尔玛等商超售卖,同时相对于售价高昂的高端台式电脑,游戏主机具备价格低廉、游戏丰富、方便等适合大众的特点,并因此成为了引导欧美游戏市场发展的重要因素。

于此同时,游戏主机虽然去除了大部分与游戏无关的功能,但依然保留了部分娱乐功能,比如索尼的PS 4除了用于运行游戏之外,同时其采用光盘的模式,也让其成为蓝光光盘的播放器。此外,尽管游戏主机以游戏为主的本质从未发生改变,但近几年来,游戏主机在功能上,却逐渐向电视盒子靠近。

有消息显示,美国地区多家流媒体平台登录PS 4,其中包括Disney+和Hulu。早在去年8月迪士尼在公布其流媒体服务时,也同时公布其将上线的平台,其中,除了手机、电视等通常设备之外,游戏主机XBOX ONE以及PS4赫然在列。而在任天堂的Switch主机上,也有YouTube等等。于此同时,游戏主机上的流媒体阵容依然在不断扩大。近日,根据CNET报道,Hulu流媒体视频服务正在在索尼的PS4主机上线,据悉,索尼在今年早些时候关闭了其PlayStation Vue流媒体服务,本次加入Hulu将填补其流媒体服务的空缺。

以此来看,游戏主机实际上身兼游戏、电脑、电视机盒子等诸多特性,同时游戏主机的运行也离不开电视机等等,尽管其功能以游戏为核心,但和同样定位于娱乐的电视机一样,游戏主机实际上在“家电”的这一列中。而游戏主机如何成为普遍的家电,则需要依靠消费者消除对游戏的偏见,让日常的游戏放松变得和看电视一样的常态。

关键词: 游戏主机

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